Nov17th

CG用語集 のバックアップ(No.7)

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B

Blinn Shading

PS2後期~PS3頃に採用されているシェーディング手法。
Phongと比べてハイライト付近がよりリアルになる。
ポリゴン上に微小な面があると仮定して計算を行う。

BRDF

レンダリング方程式の一種。
BRDF計測器を使って、実世界の物体を詳細に計測した結果を用いる。
非常にデータ量が多いため、効率の良い圧縮方法に関して深く議論されている。

G

Global Illumination Model

大域照明モデル。
[[Local Illumination Model>]]の逆。
ラジオシティ法による環境光の計算などが挙げられる。

I

IBL

Image Based Lighting
一般的な光源の代わりに画像を使ってライティングを行うこと。
環境マッピングがこれに当たる。

L

Lit Sphere

ビューからの法線方向でアクセスする球状のテクスチャでライティングを行う手法(のはず)
トゥーンシェーディングに毛が生えたもの感

Local Illumination Model

局所的照明モデル。
光が当てられた点(面)だけの情報で陰が決まるシェーディングモデル。
⇔Global Illumination Model

P

Phong Shading

PS2で多く採用されていたシェーディング手法。
ポリゴンへの入射光に対して反射光がある程度のばらつきがあるように計算する。

PRT

Precomputed Radiance Transfer
あるピクセルに入ってくる光(環境光)のシミュレートを事前計算で実現する手法の総称。

U

UVマッピング

テクスチャ上の座標を表すUV値を用いてテクスチャマッピングを行うこと。
UV値はポリゴンの頂点ごとに設定され、ポリゴン内の各ピクセルの色はサンプラーによって決定される。
大抵のモデリングツールは、複数ポリゴンにまとめてUV値を割り当てる機能を持っている。

環境マッピング

アンビエント項を頂点の周囲の風景をレンダリングしたテクスチャを用いて計算する手法。
環境マップ生成は重い処理のため、一般的にオフラインで生成される。

キューブ環境マッピング

立方体にレンダリングした環境マップを用いて環境マッピングをすること。
6枚のテクスチャで済む。

ジオメトリシェーダ


スペキュラー

鏡面反射光。specular
ハイライトの色を表す成分。

ディフューズ

拡散反射光。diffuse
マテリアルそのものの色を表す成分。

テクスチャマッピング

テッセレーション


ドメインシェーダ


バンプマッピング

ポリゴン上の微細な凹凸を表現する手法。
法線マップでポリゴン内の各ピクセルごとに法線方向を付け陰影付けをする。

ビュー行列

ワールド空間上の頂点をカメラ空間に変換する行列。

ビューポート


フォンシェーディング

Phong Shading

放射照度

ある点に入ってくるすべての光。≒環境光

法線マップ

バンプマッピングで用いられる、ピクセルごとに法線方向を求めるためのマップ。
Gimpではgimp-normalmap pluginを用いて作成できる。

モデル行列

モデリング空間上の頂点をモデリング空間の原点に変換する行列。
つまり、逆行列がモデリング空間上での位置・回転状態を表す行列。
モデルの各パーツごとに設定され、これらを変えることでキャラクタのポーズが変わる。

ラスタライザ

射影変換後に配置されたポリゴンの各頂点内を塗りつぶす処理、もしくはそれをするモジュール。
ピクセルごとに割り当てられた拡散反射色・鏡面反射色・法線方向・その他テクスチャ座標などを使って色を決定する。

レンダリング方程式

物体表面への入射・反射光量を用いて輝度を求める方程式。
BRDF